تحديث (22 أكتوبر، الساعة 10:31 بالتوقيت العالمي المنسق): حُدّث هذا المقال ليشمل تعليقات من سيباستيان بورجيه وبن جيمس حول تطوير الألعاب المدفوع بالذكاء الاصطناعي.
قد يطلق الذكاء الاصطناعي موجة من «ألعاب الميم» المشفرة قصيرة الأجل، ما يجذب المتداولين المضاربين أنفسهم الذين ساعدوا في دفع عملات الميم إلى مستويات قياسية في أواخر عام 2024، وفقًا لكيران وارويك، الشريك المؤسس لشركة Illuvium.
كانت ألعاب التشفير المضاربية مثل Wolf Game وFishing Frenzy، حيث يتنافس اللاعبون للحصول على مكافآت مالية، تستغرق في السابق أشهرًا لتطويرها. لكن وارويك يقول إن أدوات الذكاء الاصطناعي خفضت وقت وتكلفة إنشاء ألعاب مماثلة إلى بضعة أيام ونحو 1,000 دولار فقط.
ويتوقع إطلاق ما يصل إلى 100,000 لعبة من هذا النوع خلال عام، مع تصميم كثير منها للاستمرار لبضعة أيام فقط — وهي مدة تكفي لمبدعيها لتحقيق ربح.
قال وارويك لـCointelegraph: «كما أن لديك مطوّري ميمات يطلقونها على نحو متكرر، ستحصل على مطوّري ألعاب يطلقونها على نحو متكرر».
لكن ما إذا كانت هذه الموجة ستفيد ألعاب التشفير والقطاع الأوسع، فذلك أقل وضوحًا. فقد يجعل انخفاض تكلفة التطوير الألعاب المتخصصة قابلة للاستمرار ويعيد الاهتمام إلى القطاع، لكن موجة من ألعاب التشفير القابلة للتخلص منها قد تترك أيضًا كثيرًا من المضاربين «عالقين مع الخسائر».
كتب وارويك على منصة X يوم الاثنين : «ستكون هناك مكاسب سخيفة، وسيتعرض الناس للاستنزاف الكامل».
ازدهار على طريقة عملات الميم... وانهيار؟
في عام 2024، ساعدت منصات إطلاق مثل Pump.fun منصات مشابهة في إشعال موجة صعود لعملات الميم، عبر تسهيل إنشاء الرموز. وبلغت القيمة السوقية الإجمالية للقطاع 150.6 مليار دولار في ديسمبر 2024، قبل أن تهبط بنحو 69% إلى 47.2 مليار دولار بحلول نوفمبر 2025، وفقًا لـ CoinGecko.
وقد قسّم هذا الازدهار شخصيات القطاع، إذ أشاد المؤيدون بجاذبية عملات الميم للمتداولين، بينما قال المنتقدون إنها حوّلت رأس المال بعيدًا عن المشاريع المفيدة وألحقت الضرر بسمعة قطاع التشفير.
قال وارويك إنه يتوقع أن تمتد موجة مضاربية مماثلة إلى ألعاب الميم المشفرة.
«هؤلاء المضاربون المتطرفون الذين يراهنون في سوق التشفير، يحصلون على راتب قدره ألف دولار ويضعون 500 دولار في Pump.Fun. أنت تمنحهم مكانًا جديدًا وغلافًا لامعًا جديدًا ... ليتمكنوا من الذهاب والمقامرة».
وعندما سُئل عما إذا كانت مجموعة كبيرة من ألعاب التشفير قصيرة الأجل ستكون في نهاية المطاف مفيدة لمنظومة ألعاب التشفير، قال وارويك: «على الأرجح لا».
«أعني، على المدى الطويل، لا أعتقد ذلك. النموذج المستدام الذي تعمل Illuvium على بنائه منذ سنوات، حيث توجد ألعاب عالية الجودة فعلًا مع ملكية في جوهرها، أعتقد أنه لا يزال الحلم الذي ينبغي لألعاب التشفير أن تتجه إلى تحقيقه».
واتخذ روبي يونغ، الرئيس التنفيذي لشركتي Animoca Brands وThe Sandbox، موقفًا مماثلًا.
قال لـCointelegraph: «أعتقد أنه إذا كان هناك نوع من ألعاب الميم، كما يصفها وارويك، ولا يتطلب صنعه جهدًا كبيرًا خصوصًا... فلا أعتقد أنه سيصبح فئة مستدامة، لأن احتفاظ المستخدمين هو شريان الحياة للألعاب وكان كذلك دائمًا».
وقال سيباستيان بورجيه، رئيس Blockchain Game Alliance والشريك المؤسس لـThe Sandbox، إنه يرى الموجة المضاربية جزءًا من توسع أوسع في إنشاء الألعاب.
وقال لـCointelegraph: «نشهد انفجارًا كامبريًا حقيقيًا للألعاب والإبداع، حيث يمكن لأي شخص تحويل حتى أكثر أفكاره جنونًا إلى تجارب قابلة للعب، من دون القلق بشأن تعقيدات إنشاء الأصول ثنائية وثلاثية الأبعاد، وتصميم المستويات، والموسيقى، أو المؤثرات الصوتية».
«لكن مع اقتراب تكلفة التجربة وتحويل الأفكار إلى واقع من الصفر، ومع انفجار وفرة المحتوى، ينتقل التحدي الحقيقي من الإنشاء إلى الاكتشاف والتوزيع والوصول إلى الجمهور».
ألعاب أكثر، لكن أين اللاعبون؟
كان سؤال الجمهور محوريًا بالنسبة لكوري ويلتون، الشريك المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Mirai Labs، الذي تساءل عما إذا كانت زيادة المعروض المدفوعة بالذكاء الاصطناعي قادرة على التغلب على ضعف الطلب على ألعاب التشفير.
قال ويلتون: «أطلقنا عددًا لا بأس به من الألعاب، ست أو سبع ألعاب، في السوق. وفي نهاية المطاف، خلصنا إلى أن الطلب على مجال Web3 أو داخله غير موجود ببساطة».
وتُظهر متابعة Dappradar للتطبيقات اللامركزية الخاصة بالألعاب (Dapps) أن القيمة الإجمالية المقفلة لا تتجاوز 232.2 مليون دولار في 2,356 تطبيقًا. وتبلغ القيمة السوقية الإجمالية لسلة تضم أكبر 50 رمزًا للألعاب 3.8 مليار دولار وقت كتابة المقال.
قال يونغ: «أعتقد أن نقص الطلب والسيولة في ما يسمى بالعملات البديلة يمثل بالتأكيد مشكلة، لكنني أعتقد في الوقت نفسه أن هناك أيضًا نقصًا في الخيارات المتاحة من الألعاب الممتعة حقًا، التي تأسر خيال الناس».
ذات صلة: ستتوقف Proof of Play بعد فشل أطروحة ألعاب البلوك تشين
«الحقيقة هي أن عدد عناوين الألعاب التي تستخدم التشفير صغير جدًا، ولذلك لا تتوفر خيارات كثيرة للمستهلكين. وهذا يجعل من الصعب تحديد ما إذا كان التشفير هو المشكلة فعلًا، أم أنه لا توجد ألعاب جيدة بما يكفي».
تُظهر ألعاب التشفير الحديثة أنه لا يزال هناك اهتمام بالقطاع رغم التحولات الأخيرة. وقد جمع مطورو Yield Fields، وهي لعبة زراعة قادمة للويب 3 مبنية على سلسلة Robinhood، ما يُقدّر بـ8.3 مليون دولار في 14 أكتوبر، من خلال بيع قطع أراضٍ رقمية على هيئة رموز غير قابلة للاستبدال. ومن المقرر إطلاق اللعبة في نهاية الشهر.
تطوير الألعاب بالذكاء الاصطناعي يصل إلى قطاع التشفير
تُظهر البيانات أن الذكاء الاصطناعي دخل بالفعل مجال تطوير ألعاب التشفير.
في استطلاع تحالف ألعاب البلوك تشين لعام 2025، الذي شمل 506 من المتخصصين في القطاع، قال 32.8% إن شركاتهم طبّقت الذكاء الاصطناعي أو جرّبته في تصميم الألعاب وإنشاء المحتوى.
قارن يونغ وصول أدوات تطوير الذكاء الاصطناعي بالأيام الأولى لألعاب الهواتف المحمولة، عندما شجّعت تكاليف التطوير المنخفضة مزيدًا من الاستوديوهات على دخول السوق.
قال يونغ: «بصراحة، أعتقد أن هذا أمر رائع من جميع النواحي. إنه يذكّرني قليلًا بالفترة التي بدأ فيها انتشار الهواتف المحمولة لأول مرة، نحو عام 2010. بدأ كثير من الناس تطوير ألعاب للهواتف المحمولة لأن ذلك كان أرخص بكثير وأسرع بكثير من التطوير للحواسيب الشخصية أو منصات الألعاب».
وقال: «ما حدث هو أننا حصلنا ببساطة على مزيد من الألعاب بمختلف مستويات الجودة، وأصبح لدى العملاء خيار لعب ما يحلو لهم».
قال بن جيمس، الرئيس التنفيذي لشركتي أطلس ديزاين و404.xyz، إن انخفاض الحواجز سيجعل الأصالة أكثر أهمية.
قال: «سيجعل الذكاء الاصطناعي إطلاق الألعاب أسهل، وستتقارب الألعاب التي تفتقر إلى الإبداع أو الابتكار أو الشغف نحو المتوسط: تشابه نطلق عليه اسم “المحتوى الرديء”. وفي الوقت نفسه، ستبرز الألعاب الفريدة في جمالياتها أو أسلوب لعبها أو حتى نماذج أعمالها».
المجلة: يمكن للوكلاء التداول 24/7 — لكن يات سيو يحذّر من أنك قد تفقد الوصول في أي وقت

