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为什么web3的未来可能不包括iPhone?

 为什么web3的未来可能不包括iPhone? WikiBit 2022-12-06 10:18

为什么web3的未来可能不包括iPhone?

  Anderson Li 3分钟前 为什么web3的未来可能不包括iPhone?

  苹果想对以太坊征税,恶意的App Store规则不会让加密开发者进行构建。

  观点

  作者:Donovan Choy

  来源:Bankless

  web3技术的发展还处于萌芽阶段。

  但已经有一些相当大的敌人开始阻碍允许用户相互交易并取得数字资产所有权的应用程序和游戏。

  大型公司——那些生产你喜爱的产品的公司——都在努力让加密货币和NFT远离你的设备。

  Valve是。任天堂是。苹果也是。

  Bankless的这篇文章将探讨苹果与Coinbase的公开斗争,以及为什么web3的未来可能不包括iPhone。

  没有iPhone的Web3

  Web3的信徒为互联网描绘了一个未来,在那里,数据是可移植的,激励措施是透明的,消费者的选择比以往任何时候都更有力量。这是一项理想主义的努力,开发人员仍在努力开展,但这也是一个科技巨头不愿意让他们建设的目标。

  事实证明,苹果是最坚决遏制技术专家重新思考网络经济的努力的超级科技巨头之一。他们继续阻止基于区块链的平台的最基本功能,同时对一些基础级别的点对点交易征收30%的App Store税,确保iPhone用户获得最差的web3体验。

  Coinbase在上周五宣布,将禁用其iOS应用程序上的NFT交易,以遵守苹果在其上一次应用程序发布设置的封锁,为什么?苹果要求对每一笔NFT交易3收取0%的gas费。

  鉴于这正在影响其原生应用程序及其应用程序的用户,这一宣布可能看起来像是对Coinbase耍的花招,但通过命令Coinbase对在链上支付给区块验证者的用户gas费征税,苹果正在采取一项令人不安的举措,迫使开发者远离去中心化的区块链基础设施。

  多年来,苹果已向许多科技领域宣战,以确保其利润中心保持稳健。苹果通常会获胜,而这些战斗通常不会给最终用户留下明显的伤疤。毕竟,如果苹果不从一代互联网公司中剥离30%的应用程序收入,iOS用户很难知道会创建哪些公司,以及他们可以获得哪些服务。

  这场战争有点不同。苹果的误导性规则并不是在攻击Coinbase,而是在破坏以太坊等区块链生态系统本身。去中心化的系统正由前端向前端征税,用户访问他们想要探索的服务的方式越来越少。

  当然,这对Coinbase来说是令人沮丧的,但对于那些对加密货币着迷的iPhone用户来说,这真的是一种尴尬的冒犯——这个利基市场并不小。

  30%的创新税

  随着科技股在过去一年内的暴跌,苹果公司的财富已被证明更具弹性,这要归功于其对移动市场份额的不断加深的限制,以及其在影响其他企业如何从根本上实现盈利方面的能力。

  苹果拥有原生应用带来的利润网络,但在某种程度上,他们也拥有“开放”的移动网络本身,因为他们设计了一些限制,阻止用户从iOS上的移动网络浏览器中获得最大收益。

  是的,平台是花钱的,web3平台也收取交易费用。OpenSea、Magic Eden和LooksRare都对通过其平台进行的销售收取2-2.5%的费用,尽管用户可以通过直接交易和支付发送资产所需的gas费来规避这些费用。

  通过其30%的佣金,苹果决定了互联网如何货币化,以及哪些开发者成功的规则。

  苹果的行动抑制了对web3的整体投资。苹果从web3初创公司中提取的每一美元,对于开发者来说,推进他们自己的新想法的资金就少了一美元。

  NFT市场可以通过剥离iPhone用户的原生体验来规避苹果30%的税收,让他们在真正想要交易的时候转向更开放的硬件平台。这是OpenSea和Rarible等主要NFT市场已经做到的事情。这也是亚马逊等传统企业试图做的事情,他们将用户从苹果硬件引到其网站上,为电视剧或歌曲等虚拟内容付费。

  虽然这些变通方法在2D市场上运行良好,但玩家不会在每次需要进行游戏内交易时都跳转到网站。当Netflix推出游戏时,他们别无选择,只能接受苹果30%的标准。对于Decentraland、The Sandbox等web3游戏实体,或任何想要提供应用内NFT购买的公司,情况也一样。

  事实是,许多其他硬件和操作系统平台都在效仿苹果。其最大的竞争对手谷歌对安卓系统征收同样的税。

  与此同时,像Meta这样多年来一直抱怨苹果税收的竞争对手,也复制了他们的围墙花园硬件设计;Meta在推出自己的“Quest Store”时遵循了同样的标准,尽管公开将自己定位为一个致力于元宇宙及其构建者的投资者。

  30%的标准可能会保持不变。这是一个可以追溯到20世纪80年代的行业标准。它是从视频游戏行业继承下来的,并跨越了科技界以外的领域。正如Matthew Ball在《元宇宙》一书中所说:

  1983年,街机制造商Namco与任天堂接洽,希望在其任天堂娱乐系统(NES)上发布其游戏版本,如《吃豆人》。当时,NES并不打算成为一个平台。相反,它只播放任天堂制作的游戏。最终,Namco同意为其所有发行在NES上的游戏向任天堂支付10%的许可费(任天堂对每个游戏都有批准权),外加20%的费用,让任天堂生产Namco的游戏盒子。这30%的费用最终成为行业标准,雅达利、世嘉和PlayStation等公司也效仿了这一标准。

  如今,30%的标准仍然适用于任天堂的商店、索尼的PlayStation商店、微软的Xbox商店和Valve的Steam等主要游戏市场。

  这些系统对开发人员来说不太好,但对于那些被迫为硬件支付预付款,然后一次又一次付款的用户来说,它们确实很糟糕,因为他们要为应用程序和服务以及这些应用和服务中的体验和服务被征税。

  实际上,加密开发人员的竞争选择有限。要摆脱苹果和谷歌围墙花园的魔爪,唯一真正的方法就是在移动巨头无法触及的开放网络上最大化他们的销售。

  还有另一个选择......制造一款加密货币手机。

  Solana的“Saga”智能手机预计将于2023年发布,这给人们带来了一丝希望。Anatoly Yakovenko已承诺让其智能手机上的应用程序不受应用内购买佣金的影响,这与现状形成鲜明对比。

  这当然是一场艰苦的战斗;即使在熊市,科技巨头们也不让加密货币好过。

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